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原神:刻晴“双飞雷神”被修复,于理并无不妥

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作为开放世界手游的原神,虽然主打探索和手游传统的角色养成玩法,但也有一定的策略以及动作要素在其中。说到动作要素,不少富有研究精神的玩家在树脂不足20点的常态下经常研究出某些独特的操作技巧,让玩家大呼惊讶:原来这游戏还能这么玩?估计设计组也没能想到玩家的脑洞如此之大。

说到出乎意料的操作技巧,最近就当数“迪卢克登龙剑”和“刻晴双飞雷神”了。前者一度冲上了热搜,让不少原神内外的玩家见证了这个游戏的可能性。利用“卡肉”这个动作游戏里经常用于加强打击感的设定,转化为延长无敌帧和借助跳板起跳的手段,让人人都变成了能“平地起跳”下落攻击的开大魈,而且实战意义还不小;后者则涉及到原神的高人气角色刻晴,“双飞雷神”的技巧让原来只能触发一次就进入CD的E变为可以连续触发两次,并且在30帧、游戏比较卡顿,加上玩家手速够快的情况下,能达成“三飞雷神”甚至更多段数,让刻晴能瞬间打出近千倍率的爆发,同时也让刻晴变得更具操作性了。

当玩家得知刻晴原来能“双飞雷神”的时候,纷纷立即开启游戏练习。毕竟官方似乎一直对刻晴“不闻不问”,只要需要她当工具人的时候才想起来这个在玩家之间讨论度非常高和心目中相当重要的角色,强度有所欠缺,难得有玩家开发了能通过操作增加强度的技巧,自然是要刻苦练习好好掌握。聪明的玩家还活学活用,将“飞雷神”和“登龙剑”的双重技巧组合为爆发更高的连招。

正当玩家为自己掌握了刻晴的高阶技巧感到高兴之时,官方却迅速做出了应对:热修复“双飞雷神”。消息一出,自然引来不少刻晴玩家的不满,一时间将情绪发泄到各个原神相关的公告和视频下,从而又引来了另一波无关问题本身的争吵。

说实话,于情,能理解被因为强度问题压抑了这么久的刻晴玩家看到自己的角色终于有变强的可能时那份欣慰和释放,但又瞬间被“打回原形”的失望和不甘心,短短的几天内便经历了如同坐过山车一般的情感体验;但于理,这始终是个bug,修复没有任何不妥。只是其他游戏也有保留不影响游戏平衡的良性bug作为游戏玩法的先例,以及对比之下凝光的bug拖了三个版本才修复,这次反应却出奇的快让玩家始终有些不解。

或许在如今的时间节点,玩家考虑的问题和角度和官方不一样,在未来说不定真的会有雷系以及刻晴的加强,官方自然知道这些,但玩家现在能看到的就是难得开发出来的技巧瞬间被“扼杀”,自然又想起呼吁加强刻晴的事。不过个人更希望官方迟迟没有动静是为了全面照顾到各角色间的平衡,让角色各有所用;调整不是单纯地加数值,而是在机制上用心改善,不然只会陷入不停造数值更高角色的循环。但这需要制作组谨慎且全面的考虑,当然还得抵挡住金钱的诱惑,毕竟强度对于玩家而言是极具吸引力的氪金点。

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